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Se o projeto “OnLive” vingar, será possível rodar qualquer game de PC pela internet, sem instalação

do Info Online

Se a ideia da OnLive funcionar, até quem tem um PC com configuração modesta vai conseguir jogar pela web títulos que exigem hardware potente, como o Crysis.

Pense em um computador comprado há cinco anos, que jamais teve o hardware atualizado. Só alguém muito sem noção vai recomendá-lo para rodar os últimos lançamentos do mercado de games, que exigem máquinas potentes e com placas de vídeo de última geração. Pois esses “malucos” existem e trabalham na OnLive, empresa americana cuja tecnologia promete revolucionar o mundo do entretenimento digital. A companhia está desenvolvendo um sistema capaz de transportar para a nuvem títulos populares e de altíssima qualidade gráfica, como Crysis Warhead e F.E.A.R. 2: Project Origin.

Assista uma demonstração do sistema:

Entre os alvos da OnLive não estão só PCs ultrapassados. Como o serviço funciona pela web, a empresa quer oferecê-lo a todos os internautas com conexão de banda larga. Usuários de Mac, por exemplo, conseguirão se divertir com games até hoje incompatíveis com os computadores da Apple. Quem preferir jogar numa TV de LCD de 42 polegadas também não vai ficar na mão. Bastará conectar a telona ao console criado pela companhia, pouco maior que um maço de cigarros. Segundo a empresa, o aparelho será vendido a preço acessível ou será distribuído gratuitamente para os assinantes dos planos mais caros.

O mentor desse ambicioso projeto é Steve Perlman, fundador e presidente da OnLive. Depois de se formar em ciência da computação pela Universidade Columbia, nos Estados Unidos, em 1983, ele começou a trabalhar com processamento gráfico e sistemas de descompressão de vídeo. Foi contratado pela Apple dois anos depois, no meio do frenesi causado pelo lançamento do Macintosh. Lá, tornou-se um dos responsáveis pela criação do programa para reprodução de áudio e vídeo QuickTime. Dez anos depois, fundou a WebTV, empresa que criou um set-top box combinando internet, TV, gravação de vídeo e games. Menos de dois anos depois, a companhia foi comprada pela Microsoft por 500 milhões de dólares. Sua equipe desenvolveu o hardware do Xbox 360.

A ideia de hospedar games na nuvem surgiu em 2002, época em que a banda larga ainda estava restrita a um número pequeno de internautas. Passados oito anos, o cenário mudou. O projeto de Perlman hoje conta com 16 parceiros. Colaboram com a iniciativa algumas das principais empresas de jogos no planeta, como Electronic Arts, Eidos e Ubisoft, além da fabricante de componentes de hardware de vídeo Nvidia. O serviço, que parecia irreal, já está em funcionamento.

A primeira demonstração pública do OnLive ocorreu em março do ano passado, na Conferência de Desenvolvimento de Games (GDC) de São Francisco, nos Estados Unidos. Perlman e outro dos principais executivos da empresa, Mike McGarvey, mostraram o funcionamento da interface — que tem características de uma rede social —, jogaram e explicaram a tecnologia que permite virtualizar os games, garantindo que a ação não fique congelada por variações de velocidade na transmissão dos dados. O vídeo está disponível no YouTube (http://bit.ly/onlive-gdc). “É uma oportunidade para revolucionar o modo como pensamos os games”, disse Perlman, na ocasião.

O segredo que torna a OnLive possível é um novo algoritmo de compressão de vídeo. Perlman e sua equipe repensaram o funcionamento dos sistemas atuais de compactação, que demoram, em média, 500 milissegundos para lidar com cada quadro. Isso pode funcionar com sites como o YouTube, mas é insufi- ciente para que o processo todo passe despercebido num jogo transmitido por streaming na web. Os desenvolvedores conseguiram criar um algoritmo secreto, capaz de encurtar esse tempo para aproximadamente 1 milissegundo por frame. A rapidez garante a percepção de ação contínua, mesmo se ocorrer um ou outro atraso ao longo do trajeto dos dados.

Quando um jogador pressiona um dos botões do joystick, a informação percorre a web até os servidores da empresa, onde estão instalados os jogos. Esse comando é, então, executado. O vídeo com as imagens do que ocorreu no game sofre compressão e é reenviado pela internet até o computador ou console do usuário, onde passa por descompactação. Segundo Perlman, o percurso completo das informações precisa ocorrer em até 80 milissegundos para que não seja notado. Para ver imagens com definição de 480 linhas, exige-se uma conexão de 1,5 Mbps. Quem quiser alta definição (720p) precisará de 5 Mbps.

Para acessar o sistema pela web, bastará abrir o navegador e entrar no site www.onlive.com. Será necessário instalar um plug-in de 1 megabyte. Por enquanto, contudo, a entrada na OnLive só está liberada a usuários cadastrados para testar o serviço, em fase beta desde o início de setembro nos Estados Unidos. Como os games ficam nos servidores da companhia, são essas máquinas que precisam ter hardware sufi- ciente para rodá-los. Isso explica por que o sistema funciona mesmo em computadores defasados ou num console minúsculo. O fato de tudo ocorrer na nuvem, no entanto, traz limitações difíceis de contornar.

Quanto mais distante estiver um jogador do data center da companhia, maior o tempo que os dados vão levar para percorrer o caminho. Ainda que o mais veloz sistema de compressão seja usado, o atraso torna-se inevitável. “É com a velocidade da luz que estamos lidando”, afirmou Perlman, na GDC. Sua apresentação no evento ocorreu a uma distância de apenas 80 quilômetros dos servidores. Os desenvolvedores esperam garantir estabilidade em um raio de 1 600 quilômetros, em redes de fibra óptica. Ainda assim, isso exigirá a construção de data centers em diferentes pontos dos Estados Unidos. Dificilmente um usuário de São Francisco conseguirá disputar uma partida online com um adversário em Nova York. Chegar a outros países, como o Brasil, não é prioridade.

Fim da pirataria?

A indústria de games tem visto o surgimento da OnLive com bons olhos. Além de zerar custos de distribuição e produção de cópias em DVD, o serviço impede a pirataria. Por causa do modo como funciona, é impossível baixar os jogos da nuvem e vendê-los ilegalmente. Lançamentos ficarão disponíveis instantaneamente, para compra ou aluguel. Ainda assim, os jogos piratas só seriam eliminados se os fabricantes parassem de comercializá-los em lojas — o que não deve ocorrer tão cedo. O maior adversário da OnLive, contudo, poderá ser a própria empresa. O preço que cobrará pelos games continua um grande mistério.

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